Tanzschritte für den Computer

DI Robert Praxmarer, Fachbereichsleiter Augmented Reality & Game, vertritt die FH Salzburg beim diesjährigen Fachhochschulforum in Alpbach. Sein Beitrag  zum Programmpunkt Lernen und serious gaming: „Wie Computer tanzen lernen.“

„Modell und Wirklichkeit: Die Fachhochschulen an der Schnittstelle der wissenschaftlichen Modellentwicklung und deren Umsetzung in der Praxis“ ist Thema des zweiten Fachhochschulforums, das am 25. August im Congress Centrum stattfindet. Das Europäische Forum Alpbach 2010 geht im Tiroler Gebirgsdorf vom 19. August bis 4. September in Szene. Die FH Salzburg wird von DI Robert Praxmarer, Fachbereichsleiter Augmented Reality & Game, vertreten.

Beim Fachhochschulforum werden heuer exemplarisch für die in Österreich ansässigen 20 Fachhochschulen ausgewählte Forschungsprojekte aus den Bereichen New Media, Computersimulationsmodelle,Virtuelle Welten und Ratingverfahren vorgestellt. Sie verdeutlichen die Rolle der Fachhochschulen an der Schnittstelle der wissenschaftlichen Modellentwicklung und deren Umsetzung in die Praxis. Robert Praxmarers Beitrag zum Programmpunkt Lernen und seroius gaming lautet:

„Wie Computer tanzen lernen“
„Was sich oftmals, wie ein verrücktes Spaßprojekt anhört, stellt sich bei näherer Betrachtung als ein wissenschaftliches forderndes Projekt heraus mit ganz konkreten Ziele und Anwendungsszenarien für der Wirtschaft“, erzählt Praxmarer. Virtuellen Computer-Avataren eine kreative Ausdrucksform wie Tanz beizubringen, ist nur eine der spannenden Visionen und Projekte, an dem das neugegründete Center for Advances in Digital Entertainment Technologies gemeinsam mit dem renommierten Ars Electronica Futurelab arbeitet.

Mittels einer neuen Generation von 3D Bewegungssensoren werden Tanzbewegungen von Menschen präzise und umfassend erfasst und analysiert. Praxmarer: „In unserer Forschung gehen wir der Frage nach, wie dieser große Datenschatz an digitalisierten Bewegungsabläufen helfen kann, künstliche 3D Charaktere zu simulieren bzw. prozedural zu animieren.“

Ziel ist, eine Datenbank mit einer Unzahl von menschlichen Bewegungen aufzubauen, um diese als Eingabereferenz für Künstliche-Intelligenz-Algorithmen und Simulationsmodelle zu verwenden, um somit neue Ansätze und eventuelle Lösungen im Feld der prozedurale Animation beitragen zu können.